[table][tr][td width=500px]
[center]RechercherRechercher  MembresMembres  GroupesGroupes  S'enregistrerS'enregistrer  ConnexionConnexion  

Partagez | 
 

 DISCIPLINES ; les pouvoirs des vampires.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
avatar
MAITRE DU JEU ▬ I'm watching you ! Run...


MESSAGES : 402
COPYRIGHT : Eden Memories

MessageSujet: DISCIPLINES ; les pouvoirs des vampires.   Lun 6 Juin - 18:59

Les disciplines
••• Vous n'avez le droit qu'à deux disciplines. Vous devrez les choisir en fonction de votre clan. Concernant les niveaux, tout dépend de l'âge de votre vampire. Nous n'acceptons pas de jeunes vampires surpuissants, mais nous sommes tout de même ouverts à la discussion. Lorsqu'un vampire utilise sa discipline, il est alors dans l'incapacité de faire autre chose, comme se défendre, courir, attaquer ou mordre. De plus l'utilisation de son pouvoir, une fois, l'épuise, il a besoin de se nourrir après cela.

Développement des pouvoirs
Niveau 1 des deux premières disciplines jusqu'à 100 ans.
Niveau 2 d'une des deux disciplines à partir de 100 ans.
Niveau 2 des deux disciplines à partir de 200 ans.
Niveau 3 d'une des deux disciplines à partir de 400 ans
Niveau 3 des deux disciplines à partir de 600 ans
Niveau 4 d'une des deux disciplines à partir de 800 ans
Niveau 4 des deux disciplines à partir de 1000 ans
Niveau 5 d'une des deux disciplines à partir de 1500 ans
Niveau 5 des deux disciplines à partir de 2000 ans
Vampire âgés de plus de 2000 ans interdits.


Aliénation

Capacité à canaliser la démence présente en vous pour la projeter sur votre victime.
    • Niv. 1: Passion 
Modifie l'intensité des émotions de la victime.
    • Niv. 2: Hantise
 Peut troubler pour une période les sens de la victime.
    • Niv. 3: Yeux Du Chaos
 Perçoit la nature profonde de sa victime.
    • Niv. 4: Voix de la Folie
 Plonge ses victimes dans une crise temporaire en leur parlant.
    • Niv. 5: Démence Absolue
 Rend folle sa victime.


Animalisme

Ensemble des pouvoirs qui permet au vampire de contrôler la Bête pour contacter et manipuler des animaux proches. Ces animaux peuvent être utilisés comme alliés contre vos ennemis.
    • Niv. 1: Murmures de Fauve 
Créé un lien empathique avec un animal.
    • Niv. 2: Appel
 Appelle une race d'animaux à se manifester.
    • Niv. 3: Dompter la Bête
 Rend complètement soumise et apathique sa victime.
    • Niv. 4: Soumission de l'Esprit 
Prend le contrôle du corps d'un animal.
    • Niv. 5: Extraire la bête 
Extrait sa Bête et la relâche sur sa victime.


Augure

Permet de voir les auras des êtres à proximité, même à travers les murs. Pour cela, vous recevrez une intensification des sens. Les personnages ont différentes auras colorées selon leur nature et leurs choix de vie, bon, mauvais, neutre... De plus, les créatures surnaturelles ont des auras différentes des mortels. Les vampires, par exemple, se révèlent par une sorte de nuage de fumée noire.
    • Niv. 1: Intensification des Sens
 Tous les sens du vampire sont exacerbés (permanent).
    • Niv. 2: Perception de l'Aura 
Perception de l'aura psychique de sa victime.
    • Niv. 3: Contact de l'Esprit
 Perception du passé d'un objet en le touchant.
    • Niv. 4: Télépathie
 Communication psychique et lecture de l'esprit de la victime.
    • Niv. 5: Projection Psychique 
Permet au vampire de voyager psychiquement.


Célérité

Cette discipline est linéaire : chaque point en Célérité permet au personnage d'effectuer une action supplémentaire dans un même tour. En gros, le personnage agit à la vitesse de l'éclair là où les autres bougent avec la rapidité d'une limace.

Chimérie

    • Niv. 1: Ignis Fatuus 
Invoque un mirage mineur : statique et n'abusant qu'un seul sens.
    • Niv. 2: Fata Morgana
 Invoque un mirage statique mais abusant tous les sens.
    • Niv. 3: Apparition 
Permet de donner du mouvement aux pouvoirs précédents.
    • Niv. 4: Permanence
 Rend permanente une illusion créée par le vampire.
    • Niv. 5: Réalité Monstrueuse
 Enferme sa victime dans les hallucinations de son esprit.


Domination

Permet de niveler la puissance de l'esprit du vampire contre des mortels et les autres vampires.
    • Niv. 1: Ordre
 Prononce un ordre simple qui est exécuté par la victime.
    • Niv. 2: Hypnotisme 
Implante oralement une idée dans le subconscient de sa victime.
    • Niv. 3: Esprit Distrait
 Vol ou recréé les souvenirs de sa victime.
    • Niv. 4: Conditionnement A long terme, rend la victime servile envers le vampire.
    • Niv. 5: Possession 
Ecrase la psyché de la victime mortelle et prend sa place.


Endurance

Plus le score dans cette discipline est élevé, plus son bénéficiare est résistant à toutes les sortes de dégâts, même ceux causés par le feu ou la lumière du soleil (autrement appelé Force d'âme).

Nécromancie

La Nécromancie se divise en plusieurs branches, caractérisées chacune par des pouvoirs spécifiques.
    • La Branche Du Sépulcre
 Branche primaire. Manipulation des esprits des morts.
    • La Branche Des Ossements
 Manipulation des cadavres. Création de cadavres vivants.
    • La Branche des Cendres
 Communication, déplacement avec le Pays des Morts.


Obténébration

    • Niv. 1: Jeu D'ombres 
Contrôle limité sur les ombres et les ténèbres ambiantes.
    • Niv. 2: Voile de la Nuit
 Créé un nuage de ténèbres impénétrables, sauf pour le vampire.
    • Niv. 3: Bras des Abysses
 Créé des tentacules physiques, faites de ténèbres.
    • Niv. 4: Sombre Métamorphose 
Transforme le vampire en un hybride de matière et d'ombres.
    • Niv. 5: Forme Ténébreuse
 Transforme totalement le vampire en ténèbres.


Occultation

Pouvoir de se faire disparaitre soi-même, aussi bien dans les ombres les plus sombres que sous la lueur d'un projecteur. Ceux qui emploient Obfuscate peuvent se cacher de n'importe qui incluant ceux qui tiennent juste à quelques mêtres de distance. A tous les niveaux, tant que le personnage est "tapi" (c-à-d. qu'il ne se déplaçe ou n'effectue pas d'actions), le compte à rebours d'Obfuscate ne se déclenche pas. Le vampire peut rester indéfiniment invisible du moment qu'il ne fait pas de mouvement. Si un vampire est vu en train de se déplacer l'effet se brise jusqu'à ce que le vampire se cache à nouveau. Un vampire ne peut pas activer Obfuscate si quelqu'un le regarde.
    • Niv. 1: Cape d'Ombre 
Rend le vampire invisible s'il reste immobile, silencieux et caché.
    • Niv. 2: Présence Invisible 
Rend le vampire invisible s'il n'interagit pas visiblement.
    • Niv. 3: Masque aux 1000 Visages 
Le visage du vampire change d'apparence.
    • Niv. 4: Disparition aux Yeux de l'Esprit
 Le vampire devient invisible, même en situation critique.
    • Niv. 5: Occultation de Groupe
 Etend à une zone les pouvoirs d'Occultation du vampire.


Présence

Permet d'instiller la terreur et une vile crainte chez ses voisins, réduisant leur capacité de combattre l'utilisateur ou les hypnoptisant, paralysé par la peur.
    • Niv. 1: Révérence
 Rend l'entourage du vampire très réceptif à son point de vue.
    • Niv. 2: Regard Terrifiant 
Provoque la fuite de sa victime en montrant son vrai visage.
    • Niv. 3: Transe
 Modifie les émotions de la victime qui devient servile.
    • Niv. 4: Invocation
 Appelle à lui toute personne connue du vampire, où qu'elle soit.
    • Niv. 5: Majesté
 Multiplie par mille les émotions de l'entourage du vampire.


Protéisme

Permet aux corps des Gangrels de changer physiquement augmentant de ce fait leur potenciel de combat. Les changements vont de l'oeil rougeoyant de Gleam of Red Eyes à la transformation bestiale qu'ils subissent sous War Form. Le degré de changement physique augmente de niveau en niveau. (autrement appelé Métamorphose)
    • Niv. 1: Yeux de la Bête 
Permet une vision parfaite dans l'obscurité totale.
    • Niv. 2: Griffes du Fauve 
Apparition de griffes animales aux doigts du vampire.
    • Niv. 3: Fusion avec la Terre
 Le vampire fusionne avec la terre proche, se fondant en elle.
    • Niv. 4: Forme de la Bête 
Transforme le vampire en animal (loup ou chauve-souris).
    • Niv. 5: Corps de Brume 
Transforme le vampire en brume.


Puissance

Plus le personnage a de points dans cette discipline, plus sa puissance physique augmente mystiquement. Un haut niveau lui permet d'accomplir des actes réellement invraisemblables : lancer une moto, arracher un lampadaire, ...

Quietus

    • Niv. 1: Silence de la Mort
 Entoure le vampire d'une bulle de silence mystique.
    • Niv. 2: Venin du Scorpion 
Le vampire peut transformer une partie de son sang en poison.
    • Niv. 3: Appel de Dagon
 Par la concentration, déchire les vaisseaux sanguins de sa victime.
    • Niv. 4: Caresse le Baa 
Le vampire peut transformer une partie de son sang en acide.
    • Niv. 5: Goût le la Mort
 Le vampire peut cracher des jets d'acide.


Serpentis

    • Niv. 1: Yeux du Serpent
 Le vampire peut paralyser sa victime par le regard.
    • Niv. 2: Langue de Vipère 
La langue du vampire devient longue, fourchue et dangeureuse.
    • Niv. 3: Peau de l'Aspic
 La peau du vampire se change en cuir souple et écailleux.
    • Niv. 4: Forme du Cobra
 Le vampire se transforme en cobra noir géant.
    • Niv. 5: Coeur des Ténèbres 
Le vampire peut sortir son coeur de sa poitrine.


Thaumaturgie

La Thaumaturgie se divise en plusieurs branches, caractérisées chacune par des pouvoirs spécifiques. Il existe des rituels, puissants mais compliqués à lancer, et quatre voies ou formes d'utilisation plus souples, accessibles à partir du niveau 2 en thaumaturgie uniquement.
    • La Branche du Sang
 Branche primaire. Manipulation de la vitae. Magie du sang.
    1. Goût du Sang permet de déterminer la puissance d'un vampire et son âge.
    2. Rage de Sang provoquant la frénésie chez la cible.
    3. Force du Sang rendre son propre sang plus fort (pour accélérer une guérison par exemple)
    4. Vol de Sang d'une cible
    5. Puissantes manipulations du sang, comme le Chaudron de sang qui fait bouillir le sang de la victime.
    • Le Piège des Flammes
 Invocation de flammes magiques.
    1. Bougie
    2. Main de flammes
    3. Feu de camp
    4. Feu de joie
    5. Incendie
    • Télékinésie Déplacement d'objets par la pensée.
    1. 500 g
    2. 10 kg
    3. 100 kg
    4. 250 kg
    5. 500 kg
    • Monde des Ombres Commandement les morts
    1. Voir les morts
    2. Repousser les morts
    3. Commander aux morts récents
    4. Armée d'âmes
    5. Marcher sur la route des ombres
    • Les Mains de la Destruction 
Destruction de la matière
    1. Pourrissement
    2. Bois Noueux
    3. Toucher acide
    4. Atrophie
    5. Transformer en poussière
    • Contrôle du temps
    1. Brouillard
    2. Pluie
    3. Vent
    4. Tempête
    5. Foudre


Vicissitude

    • Niv. 1: Malléabilité 
Manipulation limitée de la chair du corps du vampire.
    • Niv. 2: Sculpture de la Chair
 Manipulation importante de la chair de tout corps.
    • Niv. 3: Sculpture des os
 Manipulation des os de tout corps (griffes, ...).
    • Niv. 4: Forme Monstrueuse
 Transformation du vampire en monstre sanguinolent et griffu.
    • Niv. 5: Forme Sanglante 
Transforme le corps physique du vampire en vitae.



Let me in
- Insatiablement avide, de l'obscur et de l'incertain, je ne geindrai pas comme Ovide chassé du paradis latin. Cieux déchirés comme des grèves, en vous se mire mon orgueil ; vos vastes nuages en deuil sont les corbillards de mes rêves, et vos lueurs sont le reflet de l'Enfer où mon cœur se plaît. BAUDELAIRE
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur
 

DISCIPLINES ; les pouvoirs des vampires.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
In the Nightside Eclipse :: PREAMBULE :: Let me In :: Informations complémentaires-