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 LEXIQUE

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MAITRE DU JEU ▬ I'm watching you ! Run...


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COPYRIGHT : Eden Memories

MessageSujet: LEXIQUE   Lun 6 Juin - 19:11

Lexique



ACCORDS (LES) accords de paix signés à la fin du 13e siècle par les vampires, lycans, mages et chasseurs d'ombre afin de lutter contre l'Inquisition et l'Eglise plus généralement.

ALLIANCE union des vampires, lycans, mages et chasseurs d'ombre créée pour préserver la paix, et surtout le secret de l'existence de ces races aux yeux des humains.

ANTEDILUVIEN Très ancien vampire. En général, c'est un chef de clan. Son Sang est tellement vieux qu'il ne peut s'empêcher de dormir durant de longues périodes (d'après les livres il s'agirait d'environ tous les 2300 ans). A son réveil, il a une très grande soif (après tant de sommeil) qu'il étanche selon des légendes en buvant le sang de tout son clan. L'antédiluvien est très craint et souvent placé au rang de légende. Leurs possibles apparitions sont discrètes et rares.

AUSPICE La phase de la Lune sous laquelle née un Loup Garou. Il s'agit globalement d'une sorte d'horoscope qui régit les personnalités diverses des Loups Garous.

BETAIL terme utilisé par les vampires du sabbat pour qualifier les humains.

BLANCHE CONFRERIE est une sorte de secte composée par des mages désirant servir la magie blanche. Il existe une blanche confrérie dans chaque pays où la population de mages est importante. Elle est considérée comme une grande famille.

CABALE union de plusieurs mages qui désirent pratiquer ensemble de la magie, se dirigeant vers une même voie ensemble. Ils ont souvent un symbole pour se désigner. Une Cabale peut être une simple réunion de mages mais peut devenir une véritable famille dans certains cas.

CALICE Réceptacle de sang sur lequel un ou plusieurs vampires se nourrit. C'est en fait une source de sang quelconque. Les Calices sont principalement des mortels.

CAMARILLA Secte vampirique créée au XIIIe siècle suite à l'Inquisition. Dominant aujourd'hui le monde des vampires, elle veille à protéger la race vampirique en conservant le secret de son existence.

CHASSEUR D'OMBRE humains à qui l'on a donné des pouvoirs hors du commun afin qu'ils combattent les créatures d'ombre et protègent l'humanité. Ils possèdent un don, des capacités surhumaines et peuvent parfois avoir des rêves prémonitoires pour les guider.

CREATURE D'OMBRE terme utilisé par les chasseurs d'ombre pour désigner les vampires, loups-garous, mages et toute autre créature dangereuse pour l'homme.

DEMON créature démoniaque vivant dans une dimension démoniaque, parfois appelé aussi des anges déchus. Ils peuvent apparaître si un mage les appelle. Généralement pour passer un pacte, mais les démons inférieurs sont souvent utilisés comme une arme par les mages noirs.

DEVOYE un mage renégat devenu mercenaire.

DIABLERIE acte d'un vampire buvant complètement le sang d'un autre vampire lui absorbant son âme par la même occasion. La victime en meurt définitivement. Le vampire commettant la diablerie, totalement interdite par la Camarilla, gagne ainsi les pouvoirs et capacités du vampire tué.

DISCIPLINES les pouvoirs issu du sang d'un Vampire. Elles lui permettent de faire des choses exceptionnelles comme se transformer en animal (Proteisme), déformer la chair (Viscissitude), se déplacer plus vite (Célérité) ou encore contrôler les esprits (Domination).

DORMEURS terme utilisé pour qualifié les humains qui ne sont pas au courant de l'existence du surnaturel.

ELYSIUM Lieux dans une ville où il est interdit de se battre ou d'avoir des conflits. C'est un lieu où les Vampires peuvent se rencontrer en toute tranquilité. Généralement c'est le QG des vampires dominant la ville.

ENCLAVE conseil réunissant les plus puissants chasseurs d'ombre, fait partie de l'Alliance, et décide des lois que devront suivre les chasseurs d'ombres.

EPIPHANIE Révélation magique ou compréhension soudaine de magie. Instant où un Dormeur devient un éveillé.

ERRANT terme désignant un mage dont la cabale a été détruite, généralement évité car il cherche à se venger. Il peut aussi être utilisé pour désigner un loup-garou dont la meute a été détruite.

ESCLAVE DE SANG il s'agit d'un vampire qui boit régulièrement le sang d'un autre vampire. Il est alors esclave de l'autre vampire, et pas seulement parce qu'il est dépendant de son sang. C'est un lien assez puissant permettant aux deux vampires ainsi liés de savoir où est l'autre et ce qu'il ressent. Seulement le vampire donnant son sang est capable de donner des ordres au vampire buvant le sien qu'il sera contraint de suivre.

ESPRIT créature immatérielle, souvent qualifiée de fantôme par les humains, qui est sur terre mais incapable de devenir humain, chose qu'elle désire plus que tout au monde. Les esprits constituent une puissance magique que très peu peuvent utiliser.

ETREINTE Faire boire son sang à une victime humaine après l'avoir vidée entièrement de son sang (et pas très longtemps après, parce que sinon la victime meurt définitivement, complètement desséchée). La cible devient alors un Vampire à son tour. Si la cible était un Mage, elle perd ses pouvoirs magiques. Les Garous étreint deviennent des Abominations (très rare au niveau réussite), une sorte de Loup Garou encore plus animal et bestial qu'un Loup Garou peut l'être (sigh !).

EVEILLES humains (mortels) qui sont au courant de l'existence du surnaturel. Ce terme est parfois utilisé par les mages pour se désigner et se différencier ainsi des mortels qui ne savent rien du monde magique qui les entourent.

FAMILIER Esprit matérialisé qui se lie à un mage pour le servir, en échange de nourriture.

FETICHE Objet magique dans lequel est enfermé un esprit pour le rendre plus puissant. Pour pouvoir utiliser sa puissance, il faut 'dompter' l'esprit qui est à l'intérieur ("entrer en résonnance" avec l'esprit). Sinon il s'agira d'un objet normal.

FOCUS objet ou personne qui permet de concentrer la puissance magique de plusieurs mages.

GAÏA Il s'agit de la Déesse Mère pour les Garous. Elle aurait créé le monde. La Terre et ses Royaumes s'y rattachent, aussi bien spirituellement que physiquement.

GAROU Terme utilisé par les Loups Garou pour désigner l'un des leurs.

GOULE Esclave (la plupart du temps) créé par Vampire en lui faisant boire son sang sans le vider au préalable. La goule a besoin de sang pour survivre ou elle vieillit alors très rapidement. Boire du sang continuellement la rend immortelle. Certaines goules puissantes chassent des Vampires pour survivre, mais la plupart ont bu quatre fois le sang de leur Maître et sont leurs esclaves. Une goule est simplement un humain un peu plus puissant et immortel.

HAUT CONSEIL réunit les mages les plus puissants, ce sont eux qui régissent le monde de la magie et le dirige. Redoutés de tous, ils sont une véritable puissance mais qu'ils ont mis au service de l'Alliance.

INFANT un vampire nouveau-né est l'Infant du vampire qui l'a créé.

INITIATION formation suivie par les mages pour apprendre et contrôler la magie. Terme également utilisé par les chasseurs d'ombre pour désigner la période d'apprentissage.

INSTITUT refuge des chasseurs d'ombre, généralement tenu par une lignée. Il y en a dans chaque grande ville ayant une forte population de chasseurs d'ombre.

LIGNEE grande famille qui peut prendre la forme d'un clan. Présente chez pratiquement tous les races, une lignée peut accumuler de la puissance à travers les générations ou au contraire être pervertie et devenir plus que l'ombre d'elle-même.

LITANIE ensemble de lois que les loups-garous respectent.

LOUP-GAROU terme désignant un humain en apparence capable de se transformer en loup durant les nuits de pleine lune.

LYCAN désigne les loups-garous.

MARAUDEUR Un mage totalement imprévisible qui a embrassé le chaos. Les Maraudeurs sont généralement liés à un ou plusieurs démons et parfois ont réussi à asservir plusieurs esprits.

MENTOR terme utilisé chez les mages mais aussi chez les chasseurs d'ombre. Personne qui enseigne à un disciple (plus jeune et inexpérimenté) son savoir et son expérience. Souvent le lien perdure même après la fin de l'initiation.

METIS désigne la progéniture stérile de deux loups-garous. Souvent difforme (sous sa forme animale), et rejeté. Les loups-garous se reproduisant généralement avec les humains, les métis sont considérés comme des erreurs de la nature.

MEUTES La plupart des Garous voyagent en Meute. Il s'agit d'un petit groupe de Garous liés d'amitié ou par une mission commune.

NOUVEAU NE terme utilisé par les vampires pour désigner un très jeune vampire encore dépendant de son sire.

ORPHELINS dormeur qui se sont éveillés spontanément, sans l'aide d'autres mages. Ils ont appris à manipuler la magie tout seuls. Généralement ils sont méprisés par les autres mages.

PORTAIL porte permanente généralement invisible donnant sur un monde immatériel (dimension démoniaque, monde des esprits, etc...). Gardés généralement par des esprits puissants empêchant toute créature vivante ou non-morte de la franchir. Evidemment ils empêchent aussi toute créature désirant passer dans le monde terrestre.

PRIMOGENE vampire puissant économique et ou socialement qui dirige un clan au niveau d'une ville. Il est également l'un des conseiller du Prince, et préside au conseil vampirique de sa ville.

PRINCE les grandes villes fortement peuplées de vampires possèdent un Prince. Celui ci dirige les Vampires de la Ville avec les Primogènes.

QUIETUDE folie chez un mage engendrée par l'utilisation excessive de la magie.

SABBAT Secte vampirique en opposition à la Camarilla. Ils pensent que les vampires sont la race la plus évoluée et qu'en conséquent elle devrait dominer le monde et pas se cacher. Ils rassemblent tous les vampires n'acceptant pas l'autorité de la Camarilla (et de ses représentants). Considérés comme dangereux, ils sont imprévisibles et capables de tout.

SIRE lorsqu'un vampire engendre un autre vampire, il devient alors son sire.

SSO Service de Sécurité de l'Outremonde, police du surnaturel qui veille à protéger les humains mais aussi effacer toute trace qui pourrait permettre de prouver l'existence du surnaturel.

TALISMAN objet enchanté généralement porté par un mage sensé offrir une protection.

TEMOIN humains confrontés au surnaturel mais qui manquent de volonté ou de pouvoir pour y faire face. Ces personnes sont conscientes des créatures qui les entourent, et ne les oublieront pas, mais n'ont aucun moyen de lutter contre elles.

TRADITIONS terme désignant les lois de Caïn, c'est à dire les lois et règles écrites par la Camarilla régissant le monde des vampires.

TRAQUE objectif des chasseurs d'ombre. Consiste à chasser et tuer les créatures d'ombre (monstres). La Traque représente la vie d'un chasseur d'ombre qui doit constamment défendre les ignorants qui eux ne sont pas conscients des monstres.

VOILE désigne la barrière invisible empêchant les humains de voir l'existence du surnaturel.

VAMPIRE créature se nourrissant de sang humain pour survivre, craignant la lumière du jour, et étant immortel. On utilise aussi les terme Caïnite ou Sangsue pour les désigner.





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- Insatiablement avide, de l'obscur et de l'incertain, je ne geindrai pas comme Ovide chassé du paradis latin. Cieux déchirés comme des grèves, en vous se mire mon orgueil ; vos vastes nuages en deuil sont les corbillards de mes rêves, et vos lueurs sont le reflet de l'Enfer où mon cœur se plaît. BAUDELAIRE
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